INSUMMIT nav logo
“Będę grał w grę” – Strategiczne znaczenie badań w planowaniu kampanii gamingowych skierowanych do dzieci
#badania #gaming #gry #gracze #dzieci #e-sport #rozrywka #metaversum
SCENA PASAŻ
GAMING
SESJA MODEROWANA

16.45 CZWARTEK, 22 WRZEŚNIA

Gaming to jedna z najpopularniejszych form rozrywki, będąca istotnym kanałem dotarcia marek nieendemicznych do dzieci, do których coraz trudniej dotrzeć tradycyjnymi działaniami np. reklamą w telewizji linearnej. W rezultacie wielu marketerów myśli o strategiach wejścia do tej części świata dziecka. Jednak cechą charakterystyczną gamingu jest bardzo wysokie tempo ewolucji tego sektora. Tym samym, wykorzystywanie gamingu jako kanału dotarcia do dzieci, bez wcześniejszej dogłębnej analizy tego zagadnienia na tym TG może nie przynieść efektów. Na podstawie unikalnego badania zjawiska gamingu wśród dzieci 9-15 Polish Gamers Kids przeprowadzonego w 2022 roku opowiemy jak wygląda młody gracz oraz o tym jak skutecznie dołączyć z marką do jego świata gry.

FESTIWAL INSUMMIT

Beata Kajcińska

Research Manager
YOTTA

Badacz rynku od ponad 15 lat. Większość życia zawodowego spędziła w agencjach mediowych, gdzie pracuje nad projektami ilościowymi i jakościowymi dla wielu klientów z różnych branż. Specjalizuje się w badaniach komunikacji i mediów.
Michał Bobrowski

CMO, member of board
GRY-OnLine

Pasjonat rynku gier wideo, dalekich podróży oraz muzyki operowej. Swoją przygodę z grami rozpoczynał w erze komputerów 8-bitowych. W latach 1995–2000 związany z rynkiem reklamy zewnętrznej. Od roku 2001 zamiłowanie do wirtualnej rozrywki i zagadnień dotyczących reklamy internetowej łączy z pracą w GRY-OnLine SA (częścią Grupy Webedia), spółce będącej niekwestionowanym liderem polskich mediów poświęconych tematyce gier. Od 2011 roku pełni funkcję CMO i członka zarządu tej spółki. Wielokrotny prelegent na branżowych konferencjach m.in. Digital Dragons, Games Connection, ChinaJoy czy Poznań Game Arena. Pomysłodawca i współautor raportów „Kondycja polskiej branży gier wideo”, raportu „Warszawska Branża Gier 2019/20” oraz siedmiu edycji ogólnopolskich badań graczy „Polish Gamers Research” oraz pierwszej edycji badań „Polish Gamers Kids”.